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Mensaje por Damned Souls Vie Dic 02, 2011 10:24 am


Brujas y Hechiceros

Descripción


Origen:

La nueva especie se desarrolló, creció y se extendió por la superficie de la Tierra. Lilith, capaz de ver los hechos que están por venir, observó que los humanos se convertirían en un cáncer para su propio planeta. Ella estaba muy ligada a aquel astro y los seres vivos que lo habitaban así que decidió actuar y eligió a un humano. Le enseñó las artes de la vida y de los elementos, le entregó el poder de ver lo invisible y lo que está por suceder y le transmitió información divina. Este humano se convirtió en el primer erudito de la magia de la diosa y ésta le encomendó la tarea de difundir lo que sabía, de formar a más humanos y humanas y convertirse así en una orden que evitase la destrucción del planeta. Este primer discípulo nació en los tiempos de las grandes civilizaciones y de ellas aprendió gran parte de lo que hoy día sabe. La diosa le había entregado gratuitamente el don de la Inmortalidad, de la vida eterna, para que su pupilo más valioso no pudiese ser devorado por la edad. Ella también le transmitió el conocimiento para convertir a sus alumnos más adecuados en seres sin tiempo de muerte, pero entonces el proceso sí era más complicado y arriesgado, pues insuflar tanta vida en un cuerpo mortal podía saturar al organismo. Él y sus discípulos vivieron en Mesopotamia, en el Egipto de los Faraones, en la antigua Grecia, en Roma, presenciaron la Edad Media y fueron adquiriendo poder y saber. No todos sobrevivieron hasta estos días, ni todos los que hoy existen son tan antiguos. En los últimos años se han mantenido al margen de las guerras, ocultos en cavernas y bosques, protegiendo la naturaleza y la vida ante todo. Pero en estos años de inestabilidad y amenaza constante han vuelto a resurgir, para ayudar al gran rey que se ha erigido señor del mundo o para enfrentarse a él y destronarlo. Vuelven a aparecer los aquelarres de hechiceros y hechiceras, de brujos y brujas, de magos y magas. Desde el Renacimiento habían permanecido inactivos y ocultos y ahora vuelven, buscando reconducir esta guerra hacía el bando más adecuado para el futuro del mundo. Pero ni ellos mismos saben cuál es el bando más idóneo.

HABILIDADES BASICAS
Hasta los 100 años, que logran desarrollar las habilidades básicas.


Sólo humanos nacidos con una sensibilidad especialmente desarrollada pueden ser capaces de caminar por una de las tres sendas de la magia viva y espiritual de la diosa Lilith. Aquellos que poseen esta capacidad son buscados y entrenados para proteger el mundo y la vida. Una vez realizados los rituales necesarios, el nuevo acólito posee unas habilidades reducidas, que mejorarán y se ampliarán con la práctica y la edad. Estas habilidades serán comunes en todos/as, exceptuando algunas que cambiarán según la senda escogida.

- Comunes:

Ver lo invisible: la sensibilidad extraordinaria permite detectar a cualquier criatura sobrenatural, desde demonios a ángeles pasando por el resto.

Moldear los elementos: Lilith transmite a sus alumnos el conocimiento y la facultad de poder crear y doblegar uno de los elementos (Fuego, Agua, Aire, Tierra, relampago)

Curar heridas leves: la magia de la vida permite a los acólitos sanar heridas de poca importancia rápidamente.

Barrera elemental: capacidad para crear un escudo protector a partir del elemento que se domina.

Cada personaje elegirá un tipo de magia, de la que dependerá su verdadero potencial, su fuente de poder y, en parte, su forma de pensar y de vivir, así también dependiendo su senda, portaran en la lateral de su cuello una marca que indica a que senda pertenecen, visible únicamente entre hechiceros y seres superiores.


Archivo Brujas y Hechiceros Icondi14- Senda de Lilith

Los alumnos más fieles a la diosa caminan por senderos verdosos y llenos de vida. La manzana roja es su símbolo y la flora, su poder. De ella extraen la energía para utilizar la magia y ellos a su vez reverdecen el mundo. Son un claro ejemplo de simbiosis.

Poder selvático: cualquier ser vegetal cerca de un personaje con esta habilidad revivirá si está muerto, se regenerará en caso de estar enfermo o debilitado o se desarrollará cinco veces más rápido de lo normal si está saludable.


Archivo Brujas y Hechiceros Ausxpe10- Senda de la Razón

Quienes estudian y sienten curiosidad por su antigua naturaleza (pues cualquier hechicero o similar ya no es del todo humano) se convierten en viajeros de los caminos de la lógica y de la razón humanas. Su símbolo es la letra alfa, su deseo, proteger a la humanidad, de la cual extraen su poder. Algunos grandes científicos o filósofos fueron seguidores de esta senda.

Poder humanístico: cualquier ser humano cercano a un personaje con esta capacidad se recuperará de cualquier herida o enfermedad el triple más rápido de lo normal.


Archivo Brujas y Hechiceros Animal10- Senda del Instinto

Aquellos que siente una fuerte atracción por la vida más desatada y salvaje siguen los pasos del gran oso negro, el símbolo de la senda. Los entornos incivilizados son su hogar y los animales, sus amigos y compañeros. Ellos alejan la soledad y les otorgan la magia.

Poder primitivo: cualquier animal próximo a un personaje que camine por esta senda revivirá si está muerto o sanará de cualquier lesión o enfermedad dos veces más rápido de lo habitual.



HABILIDADES AVANZADAS
A partir de los 80 o 100 años de edad, es cuando un ser, sin importar la raza, ha logrado acumular la sabiduría suficiente, en el caso especifico de los Hechiceros o Brujas, a esta edad es cuando se les ha otorgado la capacidad de adquirir nuevas habilidades.


Gracias a que su magia existe desde el mismo nacimiento del Homo Sapiens, existen miles de hechizos, de miles de variedades, todos al alcance de quien los practique con frecuencia.

- Hechizos mentales: Pueden utilizar hechizos para leer mentes y controlarlas
- Hechizos físicos: Estos hechizos aumentan la fuerza física del hechicero y desarrollar sus sentidos.
- Escudos mágicos: Sirven de protección. Los hechiceros siguen siendo humanos, y por lo tanto su cuerpo es frágil a comparación de los demás; estos hechizos los protegen de recibir mayor daño.
- Hechizo de edad: Se necesita mucha práctica para hacerlo. Es un hechizo heredado de algunas prácticas alquimistas que detiene el crecimiento del hechicero para siempre, sin que este deje de ser humano, pero si se realiza de forma incorrecta, el hechicero morirá.
- Control de los elementos: Ya siendo un hechicero de mucho poder y practica, podrá controlar de 2 a los 5 elementos completos, sin embargo, son muy pocos los que se atreven a realizarlo, ya que el cuerpo tiene que ser muy resistente para soportar todo ese poder.
- Crear hechizos: Después de ser lo suficientemente antiguos y poderosos, pueden crear sus propios hechizos, pero, al igual que con los elementos, su cuerpo debe ser resistente, o morirán.
- Hechizos de regeneración: Pueden utilizar hechizos para curar rápidamente sus heridas o reincorporar alguna parte de su cuerpo que fue mutilada, pero perderán su magia durante algunas horas después de esto.
- Resurrección: Es un hechizo increíblemente poderoso, que como su nombre lo dice, puede revivir a los muertos.

DEBILIDADES

Al ser humanos, dependen de sus hechizos.

- Pueden ser transformados en vampiros u hombres lobo sin problema, pero perderán su capacidad de ver a los muertos (fantasmas o espíritus), así como el hecho de que sus habilidades de hechicero se reducirían a la mitad.
- Existen hechizos que pueden ser permanentes, pero depende de la edad del hechicero y su poder.
- Los hechizos mentales pueden ser permanentes si lo desean, pero no son capaces de "callar" esas voces cuando lo deseen, así que terminan enloqueciendo.
- Pierden toda su magia durante unas horas cuando usan hechizos de regeneración, pero pasadas las 4 o 5 horas, la magia regresa.
- Si utilizan un hechizo de resurrección, perderán toda su magia para siempre.



IMPORTANTE:

SI TU PERSONAJE ES UN HECHICERO O BRUJA, EL DATO DE HABILIDAD / DON ESPECIAL, DEBE IR RELACIONADA CON LA SENDA ELEGIDA.



NOTA

EN CASO DE QUE SU PERSONAJE SEA DE OTRA RAZA, Y TAMBIEN HECHICERO, DEBERA ELEGIR LAS HABILIDADES DE UNA SOLA DE LAS RAZAS. POR EJEMPLO, SI SE ES VAMPIRO/HECHICERO Y SE ELIGE SER VAMPIRO PODEROSO, SUS HABILIDADES COMO HECHICERO SERAN BASICAS, LLAMESE BASICAS A UN USO MINIMO. O POR EL CONTRARIO, SI SE ELIGE SER HECHICERO PODEROSO, SUS HABILIDADES COMO VAMPIRO SERAN SOLO LAS HABILIDADES BASICAS, PERO NO PODRAN CONTROLAR EL FUEGO, TELEQUINESIS, NI TELEPATIA O PODER MENTAL


SI TU PERSONAJE ES MITAD HECHICERO Y MITAD METAMORFO O LICANTROPO, EN TU CASO EL DATO DON /HABILIDAD ESPECIAL, NO APLICA. ESO ES DEBIDO A QUE LOS METAMORFOS Y LICANTROPOS CARECEN DE DICHO DON.




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